DM计划城市战役时应考虑的第一件事就是“什么定义了城市”。城市在很多方面完全区别于其它聚居点,而人口是其中最主要的一点。无论如何,DMG的表5-2中所列出的数字代表平均城市人口并且会随战役变化而不同。如果你决定调整数字,你应当保持聚居点大小的相关性。例如,如果你的世界大约是默认奇幻世界人口的两倍,就简单的把数字乘以2。在这种情况下,聚落(dmg上最小的聚居点)会含有最多160个成年人,而大城市会含有多达5000个成年人。

  城市的“表征”也令其独具一格。不同于那些常和周围城镇很相似的小聚居点,一个真正的城市有着完全独有的,由其市民、理念、与塑造其历史的事件所发展而来的个性。这种表征体现在城市的物理特性中,如它的布局和建筑。一个预先设计好的,使用传统网格状布局的中心城市,和一个随时间推移自主发展的中心城市,二者在外观与感觉上并不相同。大多数城市分为不同城区,而城区的特点和布局又加强了城市本身的表征。例如,一个有着数个商业区的城市,显然专注于商业,而另一个有着使馆区的城市则可能是首都或其他政治型中心城市。

  从本书第34页开始,会有城区类型的完整分类,以及各个城区的典型特征介绍。

阵营

  任何主要中心城市的一个基本方面是它的民众的道德和伦理观。城市权力中心(DMG138)的阵营确实有影响,但城市居民的整体态度,或者说社会阵营,是与任何领导者或领导团体的阵营相互独立的。一座城市的社会阵营不仅取决于其领导者的心理倾向,也与该地区的历史,本地文化习俗,甚至当地的地理环境有关。特定个人有自己的阵营,但社会阵营代表城市的整体社会面貌。

  在大多数奇幻设定中,默认社会阵营是守序,代表着对遵守当地法律与传统的广泛共识。一个城市的面貌通常并不偏向善或恶,尤其在一般人类社会中。一个典型的战役设定还假定人类是主要种族。由非人种族建立或主导的城市可能有非常不同的态度,通常反映为种族典型阵营(比如混乱善良之于精灵,又或守序善良之于矮人)。

  参照下表来随机确定任意规模的(通常来说,大于小镇的聚居点)中心城市的社会阵营。

d%

阵营

01-20

守序善良

21-28

中立善良

29-36

混乱善良

37-61

守序中立

62-67

绝对中立

68-69

混乱中立

70-89

守序邪恶

90-95

中立邪恶

96-100

混乱邪恶

 

底栏:闹革命啦!(Vive La Revolution!

当聚居点的道德或伦理观和其权力中心的有足够差异相当长一段时间后,城市就在革命的边缘了。

  在游戏中,起义的可能性取决于聚居点阵营和权力中心阵营的差异程度。如果而这在道德和伦理轴上都相差1阶或者更多,城市就处在剧变的风险中了。例如,权力中心是中立邪恶而聚居点阵营是守序中立。如果阵营组份之一在权力中心和一般民众之间相差两阶城市也会潜在的不稳定。例如,即便共享同样的道德观,聚居点阵营是混乱善良的平民只能在守序善良的权力中心的约束下备受煎熬的容忍很短一段时间。

  这些并非必须遵守的规则而更像是让作为DM的你创作含有潜在起义的故事情节的工具。这种动乱的本质取决于平民和其领袖之间的不和程度。如果人民守法善心,但是处在无情暴君的掌控中,他们可能首先尝试在不毁灭他们的政府系统基础前提下移除那个祸首。而一帮道德狂热者统治下的彻头彻尾自私自利的平民可能就直接把整个社会制度推倒了。